Aprender haciendo

Aprender haciendo

Proyectos STEAM para la formación de ciudadanos del SXXI 

La Educación STEAM (acrónimo de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes, y Matemáticas) se basa en la resolución de problemas. 

Por su cont r ibución para el empoderamiento de estudiantes de todos los niveles educativos, la UNESCO considera que esta metodología es fundamental para formar ciudadanos capaces de diseñar creativamente soluciones para la mejora de la calidad de vida y el bienestar de las sociedades en las que viven. 

El equipo de especialistas de Learning Team trabaja fuertemente para que este modelo llegue a las escuelas. Su primer libro, Aprender haciendo. Proyectos STEAM en la escuela está destinado a aquellos educadores que quieran desarrollar proyectos con material concreto, reciclados, para el desarrollo del pensamiento computacional, trabajo con placas, software libre, lenguaje de programación, y creación de juegos digitales y analógicos. 

A lo largo de los distintos capítulos, los autores: Silvana Cataldo, Claudia Petito, Mirta Gaspari y Fernando Arce, presentan un conjunto de actividades para el aula con distintos niveles de dificultad y con una diversidad de materiales adecuados a todas las realidades, sobre todo, para que niñas niños y adolescentes puedan “aprender haciendo”, a través de propuestas lúdicas de aprendizaje activo e insertas en la cultura maker. 

Como STEAM es un modelo y no un método, la escuela puede encontrar diferentes maneras para implementarlo. 

Asimismo, para aquellos niños y niñas que disfrutan de descubrir, experimentar, y conocer sobre tecnologías, programación y robótica, la propuesta es MUNDO STEAM, una comunidad virtual en la que los chicos asisten a talleres con expertos, encuentran recursos y comparten descubrimientos. 

Para más información: [email protected] 

¿Cómo empezar a trabajar YA Programación y Robótica en la escuela?